بحث عن الالعاب الالكترونية .. تُعرّف اللعاب الالكترونية بأنها سلعة تجارية تقنية، حيث إنها جزء ضئيل من العالم الجديد الناشئ من الثقافة الرقمية الجديدة، بالرغم من أنها ممتعة ومسلية، إلا أنها يقع تأثيرها على الشخص والمجتمع بطُرق متباينة.
بدأت ألعاب الكمبيوتر بين عام 1967 و1969م، ولذا بعد أن أصدر قرارا المهندس الأمريكي رالف باير إيجاد طريقة للعب الألعاب على التلفزيون، وبإعانة أصدقائه بيل هاريسون وبيل روش تم صناعة أول نموذج للجيمز
والذي أطلقوا أعلاه اسم الوعاء البُني (بالإنجليزية: Brown Box)، ويُعتبر ذاك النموذج الأولي أول منظومة ألعاب فيديو مُتعدد البرامج واللاعبين، ثم استولت مؤسسة ماغنافوكس (بالإنجليزية: Magnavox) على ذلك العبرة، والتي بدورها قامت بإصدار ذاك التخطيط باسم ماغنافوكس أوديسي (بالإنجليزية: Magnavox Odyssey)، مما مَهّد الطريق لتطور ألعاب المقطع المرئي حتى بلغت إلى هذا التقدُم.
فوائد الألعاب الإلكترونية
لألعاب الكمبيوتر نفوذ عظيم على الثقافة العامة للشخصيات، جراء انتشارها الفضفاض بينهم، ويُمكن حصر فوائد الألعاب الإلكترونية بما يلي:
الجيمز تَزيد من الأداء المعرفي: تُشير قليل من الدراسات حتّى الأطفال الذين يلعبون ألعاب المقطع المرئي كثيرا ماً ما يكون لديهم تأدية فكري مُرتفع، وكفاءة دراسية عالية، نسبةً إلى الذين لم يلعبوا بتلك الألعاب.
الألعاب الإلكترونية تُحسن التناسق بين اليد والعين: حيث تفتقر أكثرية ألعاب المقطع المرئي بغض النظر عن موضوعها من اللاعبين استعمال تعليمات دقيقة يقع تأثيرها على تناسُق حركة اليد مع النظر.
ألعاب الكمبيوتر تُحسن عملية اتخاذ المرسوم: إذ تعتمد أكثرية ألعاب الفيديو على تطوير تَخطيطات محددة أثناء اللعبة، مما يُساعد على اتخاذ الأحكام بأسلوب أجود وأسرع.
ألعاب الكمبيوتر تُشجع على القراءة: فمن المحتمل أن تُشجع ألعاب الكمبيوتر على القراءة، بحيث يَجذب الحديث القائم بين الشخصيات اللاعب فيقرأه ويُنمي خبرات مهارية القراءة المختصة به.
الألعاب الإلكترونية تَشحذ التفكير الاستراتيجي والخبرات المهارية المنطقية: حيث تتطلب تلك الألعاب وحط استراتيجيات للتمكُن من التقدم إلى المعدلات الآتية، وإنهاء اللعبة والفوز بها.
ألعاب الكمبيوتر تَزيد المراعاة بالتكنولوجيا: حيث يتأقلم الأشخاص مع التكنولوجية القريبة العهد على يد الألعاب الإلكترونية، وتَزيد من اهتمامهم بها.
الألعاب الإلكترونية تساعد الأشخاص المُهمشين في المجتمع: يَتمكن الشخصيات المُهمشين اجتماعياً من التواصل مع الناس على يد العالم الافتراضي، ويحدث تَقبُلهم بشكل متدرجً بين الناس من خِلال الألعاب مُتعددة اللاعبين، إذ يستطيع من التواصل مع أشخاص حديثين وتكوين صداقات حديثة ايضا.
ألعاب الكمبيوتر تُستخدم كأدوات للتدريس: خسر قامت بعض الشركات التعليمية بتضمين مواد تعليمية في الألعاب الإلكترونية، إذ تُنمي الخبرات المهارية الحياتية المتنوعة وتُحسنها، فضلا على ذلك أن العملية التعليمية تُصبح أكثر مُتعة.
الجيمز تُستخدم كوسيلة فنية: إذ إن الألعاب الإلكترونية تُإشترك بشكل ملحوظ في تصنيع بعض الطرق الفنية، مثل الموسيقى والأعمال السينمائية.
أضرار ألعاب الكمبيوتر
قد تتسبب الجيمز بإصابة اللاعبين بالسُّمنة، والكَسل، والأمراض الاجتماعية، ومشكلات في الصحة البدنية، والعقلية المُتكوِّنة بسبب كثرة استعمال تلك الجيمز، وفيما يلي بعض مضار الجيمز
التشجيع على العنف
تترك تأثيرا ألعاب المقطع المرئي على سلوك الشخصيات في الحياة الواقعية، إذ نوهت بعض الدراسات إلى أن لعب جيمز عنيفة لمدة مُعينة من الدهر قد يتسبب في ارتفاع مقدار الوحشية عند اللاعبين، مثلما قد يؤدي إلى توليد سلوكيات أُخرى خطيرة
إضاعة الوقت
ارتبط لعب الجيمز بإضاعة الزمان، حيث إن الوقت الذي يُمضيه اللاعب بلعب تلك الألعاب يَحل حانوت المبادرات الأُخرى الأهم، كقضاء الزمن مع العائلة أو الأصدقاء، أو القيام بالمسؤوليات الدراسية، أو الإسهام في الأنشطة الترفيهية كلعب كُرة القدم، أو قضاء الدهر في تحديث إحترافية ما.
تغيير في المظهر الخارجي
إن الإسراف في لعب الجيمز قد يكون السبب في تحويل مظهر الرياضي الخارجي، وذلك عن طريق:[٨]
عدم الغفو لساعات كافية، والذي بدوره قد يؤدي إلى شحوب لون البشرة أو تكوّن هالات تحت العينين.
ازدياد الوزن.